Conclusiones

Esta página refleja las principales conclusiones al estudio realizado. Aunque el carácter del estudio ha sido exploratorio, ha servido para obtener las siguientes reflexiones …

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Conclusiones al estudio por objetivo

Objetivo 1

Es evidente que nos encontramos antes una población (universo del estudio) muy equipada tecnológicamente y con un nivel de renta más elevado que el medio. La condición de estudiantes universitarios dota a los encuestados de una plano de actividad tecnológica por término medio superior al general. Datos como el 98% de penetración de acceso a Internet en sus vidas tanto laborales (en casos) como académicas, así lo indican. Refrenda también el dato que en una horquilla de entre el 87,4 y el 94,8% el tipo de conexión lo es de calidad, de banda ancha. Los hogares de la muestra están perfectamente equipados en gran parte con la dualidad PC Sobremesa y Portátil que se da en el el colectivo analizado.

Objetivo 2

En el objetivo dos se trataba de analizar la notoriedad de las marcas (aplicaciones en este caso) por medio del reconocimiento del top of mind y resto de aplicaciones más mencionadas de forma espontánea para posteriormente, hacerlo de forma sugerida. No ha habido ninguna sorpresa más allá de la aparición de SKYPE y WHATSAPP como plataformas de videoconferencia, siendo estas más aplicaciones volcadas en llamadas y mensajería instantánea, aunque evidentemente y en este momento de evolución, es lógica su aparición.

Para que no hubiera ninguna duda, se contextualizó la cuestión que se planteaba y se dio una definición de que considerábamos una aplicación de videoconferencia. Hacíamos hincapié en el compartir materiales en línea así como la interacción, para que no se introdujeran aplicaciones de simple mensajería instantánea como así fue.

Denominamos aplicación de vídeo conferencia a aquellas apps que te sirven para comunicarte con tus colaboradores, compañeros/as o amigos/as mediante el vídeo online y que permiten también compartir materiales de trabajo u otros contenidos multimedia, ofreciendo en algunos casos también funcionalidades dirigidas a la interacción conjunta (reacciones, mano alzada, aplausos, etc).

El top of mind fue conseguido por ZOOM, tal como cabía esperar, aunque seguida muy cerca por TEAMS, dos aplicaciones muy potentes y que en el entorno de Universidades son muy conocidas. La aplicación de vídeo conferencia de Google quedó en tercer lugar no muy lejos de las primeras. Sigue por tanto el tirón inicial de ZOOM que consiguió cautivar a un mercado joven y emergente.

Hemos mantenido algunas aplicaciones en el listado que no son de videoconferencia, pero algunos usuarios nos sugirieron su respuesta indicando que trabajaban con chat y reunión virtual sobre presentaciones, hojas de cálculo y MSWord y no sabían donde poner la barrera entre aplicaciones. Esto nos debe hacer pensar que para el usuario final, las barreras comienzan a difuminarse y el poder trabajar con un documento o una hoja de cálculo o presentación, en modo interactivo no lo identifican como claramente una funcionalidad añadida de la aplicación de vídeo conferencia y no valoran en su medida el esfuerzo de fabricantes por su integración.

Por último la aparición de DISCORD concluimos que es una derivación de la sobre representación de población joven en la muestra.

Objetivo 3

Tras acercarnos a las aplicaciones más conocidas, en este objetivo creemos que los resultados nos ayudan a comprender que aunque Skype es la aplicación más usada cuando el carácter del uso torna al ámbito laboral o universitario de enseñanza ahí es Zoom con 15 puntos de diferencia la que predomina. Esto nos lleva a pensar que tanto Google como Microsoft, aunque con ventaja en el aspecto profesional, no deben descuidar que Zoom es la más utilizada. Eso parece estar de acuerdo con los últimos pasos dados por ambas compañías, en las que integran en el resto de sus aplicaciones de calendario y productividad la posibilidad de que las reuniones se realicen utilizando Zoom.

Como aplicación favorita predomina Whatsapp, lo que nuevamente nos lleva a la reflexión de las barreras de interoperatividad entre aplicaciones. El usuario lleva a cabo su tarea en la forma más simple que conoce y está a su alcance, aunque esta no fuera la más eficiente y productiva.

Objetivo 4

Objetivo 5

Objetivo 6

Conclusiones al estudio de carácter general